أصبحت الألعاب الرقمية تمثّل جزءا من المشهد الثقافي لمجتمعاتنا، ورغم أنّها تندرج أساسا ضمن مجال الترفيه، إلّا أنّ موجة "الألعاب الجدّية" توفّر فرص استخدام ألعاب الفيديو لأغراض "جدّية" متعدّدة مثل: التعليم والاتّصال والعلاج والتدريب المهني، والدعاية ... قامت هذه الدراسة أوّلا بالتحليل الثقافي لمضامين "الألعاب الجدّية" من أفكار ومفاهيم وصور ومعتقدات من خلال دراسة نظام التصّورات الأيديولوجيّة الخاصة بهذه المنتجات. في مرحلة ثانية، تمّ التّحليل المعرفي "للألعاب الجدية" بالتركيز على دراسة تقنيات التعلّم والخصائص البيداغوجية التي يمكن أن تتضمنها. أما بالنسبة للعنصر الثالث من التحليل، فقد تطرّق إلى البحث عن مدى توازن الجانبين اللعبي والمعرفي صلب "الألعاب الجدّية" وذلك بتوظيف تقنية "المجموعة البؤرية" مع عيّنة من الشباب التونسي الذين يمثلّون جيل "المواطنون الرقميون".